Gran Turismo 5 Para Ps3

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Cada cierto tiempo, salen a la venta juegos que son puntos clave en esta industria. Títulos que marcan el devenir de la vida lúdica de una consola, o incluso de una generación de ellas. A veces, incluso, aparecen títulos que traspasan fronteras y rivalizan con productos de plataformas superiores -PC-. Igual no llegan al nivel técnico que un compatible puede alcanzar, pero llegan a ofrecer las mismas prestaciones a nivel jugable y superan ampliamente sus opciones de juego. Los títulos que alcanzan este nivel son contados y excepciones a la regla, productos tan cuidados y tan bastos que requieren de algo más que un proceso creativo 'normal': se necesita una fuerza impulsora, un 'motor' (nunca mejor dicho) que tenga una meta fijada en los más altos niveles de exigencia propia. Este motor se llama Kazunori Yamauchi. Si a esto se le añade una pasión desmedida, casi enfermiza, por lograr esas metas encontraremos sin lugar a dudas un título que marcará un nuevo estándar en la comunidad. Nunca -repito, nunca- logrará ser perfecto, pero sus poderes se verán reflejados en cada parte del juego, en cada menú y en cada detalle. Esta semana hemos asistido a la llegada de otro de estos tan escasos como necesarios títulos: Gran Turismo 5.

gt5_12.jpg Captura de pantalla

Si ya la pasión por el motor se le presupone a un estudio como Polyphony Digital, siendo responsables de toda una saga emblemática en el género como la que hoy nos ocupa, todavía queda más reflejado en los detalles. Como por ejemplo, la intro que nos ofrecen en la quinta iteración de la saga: el automóvil desde su propia génesis. La fusión de los minerales y los metales para formar la esencia del vehículo, las partes que dan vida y movimiento a las más de 30.000 piezas que suelen formar un automóvil. La naturaleza posee esas materias primas, como si el propio planeta ofreciese la creación de los vehículos para el hombre. Todo su proceso hasta la salida del coche por la puerta del constructor, hasta el propio asfalto, tierra o nieve, para llegar por fin a la culminación del objetivo: la competición de velocidad. Quizás se haya recreado de forma deliberada en forma de introducción la jugabilidad de la saga. Desde el nacimiento (creación del piloto, su visualización) pasando por su desarrollo (licencias, compra del primer coche) y llegando a su esplendor (las carreras al más alto nivel). Todo tiene un por qué, un cuándo y un cómo en GT5.

gt5_15.jpg Captura de pantalla

Se torna una pérdida de tiempo hacer introducciones sobre qué ha supuesto para el género y para las consolas PlayStation la marca 'Gran Turismo'. Todos la conocen, por todos es respetada, admirada y en cierto sentido, envidiada. Sin embargo, la saga también tenía hasta el momento puntos que ansiaba de otros títulos, objetivos que no lograba alcanzar y unir a su extensa bibliografía sobre el automóvil. Como habíamos hecho hace unos años, al analizar Gran Turismo 4 y Forza MotorSport 2, nos poníamos en la disyuntiva de tener que elegir una saga para el usuario dubitativo. La clave era discernir qué era más atrayente: una auténtica enciclopedia y homenaje a los automóviles, o una saga más joven pero con más 'cuerpo a cuerpo' en cuanto a sensación de conducción y de competitividad. Nosotros lo tuvimos claro, y Forza2 se llevaba la palma porque la esencia del automóvil, su objetivo, es competir contra otros de su especie, llevarlo al límite. Aprovechar ese rebufo, o esa apurada de frenada en la entrada en curva, para pasar a ese contrincante que tan bien nos estaba cerrando el paso. Forza poseía eso desde su primera incursión en el género, y su segunda parte lo mejoraba. GT4 acusaba su ausencia, con una IA mejorable. El problema se ha acabado en ese sentido...

gt5_03.jpg Captura de pantalla

Gran Turismo 5 se presenta, a grandes rasgos, como el mejor simulador de conducción de cualquier consola hasta la fecha. El más realista, profundo, detallado, variado y mastodóntico que se ha podido ver, una auténtica obra titánica en toda la extensión de la palabra. En cuanto a números, no hay rival en ninguna plataforma actual: más de 1000 automóviles, entre los que se encuentran más de 200 que se han modelado hasta el extremo, los mejores vehículos que ha visto ningún juego del género de ninguna plataforma en su reproducción. Son los modelos Premium, que significarán la base del próximo y aún lejano -lejanísimo- Gran Turismo 6, incluso los karts nos muestran a unos pilotos excelentemente animados mientras vemos cómo aceleran o frenan. El resto de modelos forma la base Estándar del juego, que se han adaptado al engine gráfico de PS3 desde la última visita de la saga en PS2, y los vehículos que se pueden importar desde Gran Turismo de PSP. Estos vehículos poseen unos acabados muy por debajo de los Premium, aunque la noticia positiva es que durante las carreras lucen bastante bien, y las diferencias son mucho menos significativas que en las repeticiones o en el modo Foto. En el mismo sentido, encontramos algunos circuitos que vienen de episodios anteriores de la serie -Autunm Ring, Deep Forest, Trial Mountain, Fuji Speedway,...- y que no poseen el nivel de perfección poligonal y de texturizado de los circuitos nuevos, dando en ocasiones un nivel gráfico bastante por debajo de lo que podremos ver otros trazados. 

gt5_13.jpg Captura de pantalla

Quizás sean estos dos factores y algún defecto gráfico adicional los que más han hecho mella en la sensación de que a GT5 le falta potencia para mostrarse como se pensaba que debería aparecer en pantalla. Craso error en nuestra opinión. Otro tema es que Polyphony haya decidido incluirlos en el juego, tanto los vehículos Estándar como los circuitos clásicos, lo que a veces muestra una descompensación muy visible entre la potencia bruta teórica que puede mover el juego y lo que en ocasiones hay en pantalla. Veamos a grandes rasgos, y después entraremos en materia pormenorizadamente: carreras de hasta 16 vehículos en pantalla (en ocasiones todos Premium); competiciones con cambios horarios día-noche con unas transiciones lumínicas espectaculares; gestión de partículas volumétrica para polvo/humo/nieve con iluminación dinámica que incide y afecta a la visualización de las mismas partículas; cambios climatológicos sol-lluvia de forma aleatoria en varios circuitos, con rutinas gráficas de la lluvia sobre el parabrisas en las vistas internas; desperfectos visuales en los vehículos y daños mecánicos; 60 cuadros por segundo estables con vistas externas y con una tasa nunca inferior a 40 frames en las vistas internas incluso en pruebas de estrés con multitud de coches en escenarios urbanos sobrecargados en su poligonización, opción de activar la visualización 3D en los televisores preparados para ello,... 

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