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Características del producto

Plataforma: Xbox 360

Clasificación US: A

Formato: Físico

Características generales

Colección
Big bumpin xbox 360 original burger king
Título del videojuego
Big bumpin xbox 360 original burger king
Edición
Big bumpin xbox 360 original burger king
Plataforma
Xbox 360
Desarrolladores
Juegos Blitz
Año de lanzamiento
2006
Géneros
Aventura, Carreras
Clasificación US
A

Especificaciones

Formato
Físico
Es multijugador
Es online
No
Es offline

Descripción

Producto usado
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BIG BUMPIN ORIGINAL PARA XBOX 360

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Big Bumpin' es untítulo de advergaming de Burger King para las consolas de videojuegos Xbox y Xbox 360. [ 1 ] Publicado por King Games y desarrollado por Blitz Games .El 19 de noviembre de 2006, Burger King comenzó a venderlo con cualquier menú de valor. Es uno de los tres títulos lanzados por Burger King.

Descripción general
Big Bumpin' está basado en los autos chocadores , con personajes familiares para Burger King, como el Pollo Subordinado (con la voz de Brooke Burke ) y el propio Burger King. Los obstáculos en las arenas (" parques temáticos ") incluyen pozos y sierras. Los jugadores pueden obtener potenciadores que les permiten causar daños específicos. Las arenas incluyen la Caja de Hielo, el Asador, la Corte del Rey, The Deep y el Monzón de la Perdición. El juego admite hasta cuatro jugadores, así como hasta ocho usando Xbox Live .

PocketBike Racer , Sneak King y Big Bumpin' se crearon en solo siete meses y se consideraron de tan alta calidad que fueron retirados de Xbox Live Arcade para venderse como un "producto en caja" directamente en las tiendas Burger King en América del Norte. [ 2 ]

Desarrollo
El origen de los tres juegos de Xbox con temática de Burger King surgió en Cannes cuando los altos ejecutivos de Microsoft y Burger King se reunieron en los premios de las campañas publicitarias I Love Bees y Subservient Chicken . Microsoft quería que los juegos de Xbox fueran divertidos para los jugadores y que el entorno fuera un contexto temático de Burger King y no se redujera simplemente a promocionar su marca. [ 3 ] En el otoño de 2005, Blitz Games entabló conversaciones con Burger King y el equipo de desarrollo comenzó a trabajar en febrero de 2006. [ 3 ] En una entrevista con Gamasutra, Philip Oliver declaró que estaba hablando con el gerente de cartera de Xbox Live Arcade de Microsoft, Ross Erickson, y que tenía interés en desarrollar juegos de Xbox Live, pero carecía de financiación como desarrollador independiente. [ 4 ] Durante las conversaciones de Oliver y Erickson, Erickson acordó notificar a Oliver sobre cualquier pista sobre anunciantes que buscaran colocación de productos en videojuegos. Una semana o dos después de eso, Oliver recibió una llamada de Erickson sobre el interés de Burger King en crear tres juegos. [ 4 ] El entrevistador de Gamasutra, Brandon Sheffield , notó la extraña elección de una empresa estadounidense que utilizara un desarrollador británico, pero Oliver explicó que Burger King estaba familiarizado con su primer lanzamiento para Xbox, Fuzion Frenzy . [ 2 ]

El desarrollo comenzó como juegos de Xbox Live, pero Burger King quería que los juegos también se pudieran jugar en Xbox, pero la plataforma de consola no podía acceder a Xbox Live Arcade. [ 4 ] Burger King decidió tenerlos como juegos en caja, lo que requeriría que el cliente fuera a la tienda para obtener el juego. Cuando se le informó de la dificultad en la producción, Burger King explicó que podría obtener la aprobación de Microsoft y que las versiones de Xbox y Xbox360 del juego deberían estar disponibles en el mismo disco. [ 4 ]

Blitz Games asignó dos gerentes de proyecto para los juegos, Chris Swan y John Jarvis, quienes mantuvieron conferencias telefónicas diarias con Burger King y la división Xbox de Microsoft durante todo el proyecto. [ 3 ] Blitz Games trabajó en aumentar la comunicación entre las compañías mostrando el proceso de desarrollo de un juego anterior, desde "primero los bocetos en blanco y negro, luego los conceptos de color, los bloques de entorno, las texturas y la iluminación, y finalmente los resultados en pantalla". [ 3 ] Al diseñar un proceso de flujo de trabajo previo, Blitz Games ayudó a cerrar la brecha de presentación publicitaria de los vendedores de Burger King; un fracaso de lo cual podría haber "paralizado el proyecto". [ 3 ] Burger King y Blitz Games mantuvieron conferencias telefónicas diarias para revisar los diseños y Burger King estaba más preocupado por la representación positiva de los personajes. [ 2 ]

Blitz Games tenía un equipo de quince personas trabajando en los juegos originales de Xbox360 que creció a casi sesenta personas después de que Burger King aumentara el contrato y el presupuesto para los juegos. [ 4 ] En total, 80 desarrolladores estuvieron involucrados en el proyecto. [ 3 ] La tarea de producir dos versiones diferentes se hizo más fácil gracias a la cadena de herramientas de producción de Blitz Games, que tenía compatibilidad incorporada para Xbox y los desarrolladores podían ajustar el juego con la codificación de hardware adecuada que ya había sido desarrollada previamente por la empresa. [ 5 ] Durante el final de cada mes de desarrollo, las compilaciones de los juegos se proporcionaron a Microsoft como se les pidió a todos los desarrolladores. Ambos masters de los juegos están incluidos en los discos, Oliver supone que la Xbox y la Xbox360 pudieron ejecutar el ejecutable específico según el nombre del archivo porque cada disco contiene dos masters separados y dos conjuntos separados de activos. [ 5 ] Oliver juzgó que los gráficos de la Xbox 360 eran el doble de buenos que los de la Xbox, pero estaba lejos de utilizar el rendimiento completo del hardware de la Xbox360. [ 5 ] Blitz Games, que tenía la tarea de crear tres juegos, logró obtener un mes adicional para desarrollar el juego debido a los desafíos que implicaba la producción y un segundo mes después de que Microsoft aceptara "acelerar" el proceso de control de calidad de los juegos. [ 4 ] Oliver lo resumió diciendo: "Pero aún teníamos que hacer efectivamente tres juegos originales, dos ( unidades de mantenimiento de existencias ) de cada uno, en siete meses. Da miedo, ¡pero lo hicimos! Todos están masterizados, todos están en producción y habrá dos millones de unidades de cada disco". [ 4 ]

Liberar
Big Bumpin ' fue uno de los tres lanzamientos promocionales con temática de Burger King para el invierno de 2006, los otros dos juegos fueron Sneak King y PocketBike Racer . La campaña de marketing exclusiva de Burger King fue del 19 de noviembre al 24 de diciembre de 2006. [ 6 ] Los juegos estaban disponibles por $3,99 con cualquier compra de cualquier comida económica de Burger King. [ 7 ] Destructoid señaló más tarde que el costo de los juegos se redujo posteriormente a $0,99 en febrero de 2007. [ 8 ] En enero de 2007, la empresa de marketing Crispin Porter + Bogusky declaró que se vendieron más de 2,7 millones de juegos en la promoción. [ 9 ] Se informó que se vendieron más de 3,2 millones de copias, las ventas de Big Bumpin ' por sí solas no se dieron, en la edición de abril de 2007 de Game Developer . [ 3 ]

Recepción e impacto
Big Bumpin' fue el juego con mejor aceptación de los tres. Actualmente tiene una puntuación de 7/10 según 14 reseñas en GameSpot .

El impacto inmediato del proyecto en Blitz Games fue el impulso financiero que proporcionó. Los King Games permitieron a la compañía mejorar su tecnología y financiaron parcialmente Blitz Arcade de Blitz Games . [ 10 ] En conjunto, los juegos fueron suficientes para estar clasificados entre los 10 juegos más vendidos de 2006. [ 11 ] Story escribió: "Usando los datos de Xbox sobre el uso del juego, el juego de Burger King equivale en tiempo empleado a más de 1.4 mil millones de comerciales de 30 segundos[.]" [ 12 ] El éxito del proyecto, incluido Big Bumpin ', se destacó como una parte clave del aumento del 40% en las ventas de Burger King durante el trimestre, y Russell Klein afirmó que Burger King atribuyó la mayor parte de ese éxito al proyecto.

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